Qu’est-il arrivé au « pouvoir du cloud » ? | Opinion

Cette semaine a marqué une autre étape importante pour le cloud gaming, car une autre entreprise qui aspire à révolutionner l’industrie avec des jeux uniquement possibles avec le cloud computing a renoncé à ces rêves après des années de travail et des millions de dollars dépensés.

CITER | “Dans le cadre de notre objectif métaverse annoncé, Improbable a annoncé la cession de ses équipes de contenu non axées sur le métaverse plus tôt dans l’année.” – Le PDG improbable Herman Narula, expliquant pourquoi la société a vendu cette semaine Midwinter, le dernier de ses développeurs de jeux internes établis à créer des jeux qui mettraient en valeur la puissance de sa technologie de cloud computing SpatialOS.

[An Improbable representative reached out after publication of this article to say the company has not exited game development because its services business has a co-development studio and its UK studio focused on metaverse experiences might possibly make games as part of that remit.]

CITER | “Beaucoup de gens ne peuvent tout simplement pas croire que nous pensons que les jeux sont importants … C’est le jeu qui est notre objectif central, notre vision centrale et notre direction. Tous les fondateurs sont des joueurs passionnés, c’est ce dont nous parlons et pensons. C’est formidable que notre La technologie brute a des applications dans de nombreux domaines différents, mais pour nous, c’est le jeu d’abord.” – Narula, nous parlant en 2017, après que la société a levé 502 millions de dollars d’investissements auprès de SoftBank.

Malgré l’insistance de Narula à l’époque sur le fait que le travail de l’entreprise dans les mondes virtuels était “aussi important et significatif que l’IA ou les voyages dans l’espace”, Améliorable n’est tout simplement pas un jeu intéressant de nos jours. Au lieu de cela, il s’est tourné vers le métaverse, le nouveau marché du moment où une technologie peu intéressante avec des applications peu claires et trop de vagues promesses peut faire beaucoup de chemin.

Avec la finalisation de sa sortie du cloud gaming, Improvable devient la dernière d’une série d’entreprises qui ont promis une révolution basée sur le cloud et qui ont ensuite échoué de manière spectaculaire.

Le cloud permet à des jeux comme Midwinter’s Scavengers de mettre plusieurs joueurs dans le même espace. Les divertir était une autre affaire

CITER | “Microsoft possède des centaines de milliers de serveurs et des dizaines de centres de données répartis géographiquement à travers le monde, et Xbox One a la capacité d’exploiter instantanément cette puissance de calcul illimitée.” – Jeff Henshaw, directeur de l’ingénierie Xbox One, lors d’une réunion à huis clos avec des journalistes à l’E3 2013, expliquant comment “la puissance du cloud” allait changer à jamais les types de jeux qu’il était possible de créer.

À titre d’exemple, Henshaw a expliqué comment le cloud computing permettrait à la Xbox One de suivre la vitesse orbitale de 330 000 astéroïdes au lieu des 40 000 que le système pourrait suivre par lui-même sans connexion en ligne. Malheureusement, les enfants de nos jours n’aiment pas suivre la vitesse orbitale des astéroïdes comme ils le faisaient auparavant, et cela ne s’est jamais répandu sur Xbox One. Le gros avantage du battage médiatique du système sur le cloud a été un mode multijoueur Crackdown 3 qui a atteint plus de cinq ans de durée de vie du système et a presque résisté au jeu Xbox 360 2009 Red Faction Guerilla.

Imaginez acheter une Xbox One sur la base de promesses cloud et attendre cinq ans pour obtenir un mode dans Crackdown 3

Imaginez acheter une Xbox One sur la base de promesses cloud et attendre cinq ans pour obtenir un mode dans Crackdown 3

Mais la technologie est cool, non ? Certes, avoir toute cette puissance supplémentaire à votre disposition peut rendre le jeu plus amusant, en particulier dans un domaine où les avancées technologiques ouvrent souvent des genres entièrement nouveaux et des possibilités créatives. Square Enix pensait autant lors de la création de Shinra Technologies en 2014, mais moins lors de sa fermeture en 2016 en raison d’un manque d’investisseurs intéressés.

Fait intéressant, même lorsque l’ancien président et chef de la direction de Square Enix, Yoichi Wada, dirigeait Shinra, il aurait dû être conscient des problèmes auxquels le jeu basé sur le cloud est confronté.

CITER | “En regardant les jeux AAA, ils sont en quelque sorte arrivés à une cristallisation. Ils deviennent vraiment beaux et ils coûtent cher. Il est très difficile pour les gens de récupérer le coût du jeu. D’un autre côté, un gros une partie de la croissance est dans les jeux mobiles. ou occasionnels. Et le marché y est en croissance. Mais ce que vous voyez est un écart entre ces deux. Et vous êtes susceptible de voir une bulle éclater chez AAA. Je pense que AAA n’est pas durable qu’elle l’est actuellement, compte tenu de la structure de coûts que j’ai mentionnée. » — Wada, dans une interview de 2015 sur la technologie cloud au cours de l’année et demie où Shinra était une préoccupation constante.

Si le développement AAA n’était pas durable en raison des ressources à plus haute résolution, des mondes plus grands et plus compliqués et des ensembles de fonctionnalités que les consoles sans cloud pourraient permettre, que pensait Wada si le cloud computing pouvait tenir la promesse d’une “puissance de calcul illimitée” ?

Quoi qu’il en soit, Shinra ne serait pas la dernière entreprise à investir de l’argent dans l’idée. Google a construit sa technologie de streaming Stadia presque jusqu’au point de lancement avant de décider qu’il devrait dépenser beaucoup d’argent pour créer des jeux AAA propriétaires montrant le cloud, puis a perdu tout intérêt et les a fermés en une fraction de temps. il faudrait créer un jeu AAA régulier à partir de zéro, sans parler d’un jeu aux prises avec de nouvelles technologies révolutionnaires et de nouvelles mécaniques de jeu.

GameStop était une autre entreprise qui a investi dans le cloud avec son acquisition de Stream Labs en 2011. Bien qu’il s’agisse principalement d’un service de streaming cloud à la demande du type OnLive, PlayStation Now ou la fonction de streaming Xbox Game Pass, le détaillant l’a également provoqué. comme ayant un potentiel beaucoup plus grand. Cependant, cela ne répondrait à aucun de ces espoirs et l’entreprise a abandonné en 2014.

Cependant, le cloud computing a toujours ses défenseurs, y compris les entreprises impliquées dans les crises précédentes.

CITER | “[Square Enix] identifié l’IA, le cloud et le jeu blockchain comme des domaines d’investissement prioritaires dans sa stratégie commerciale et s’engagera dans des efforts de recherche et de développement agressifs et des investissements dans ces domaines.” – Dans sa dernière publication de résultats, le fabricant de Final Fantasy a déclaré aux investisseurs que leur patron est toujours dans les nuages.

Et puis il y a Ubisoft, qui était un ancien partisan de Shinra et Stadia – Assassin’s Creed Odyssey était le jeu de test public original pour la technologie de streaming de Google – et a finalement décidé de faire cavalier seul avec sa technologie cloud Scalar récemment annoncée.

Ubisoft s'intéresse au cloud gaming depuis des années

Ubisoft s’intéresse au cloud gaming depuis des années

Le temps nous dira s’ils trouveront enfin une application qui améliore vraiment l’expérience de jeu pour les joueurs ou résout un vrai problème pour les développeurs, mais il existe un modèle de comportement parmi ces entreprises, une affinité pour dépenser de l’argent sur des technologies nouvelles mais peu pratiques, vendues avec un sur le manque d’idées concrètes ou de cas d’utilisation pour justifier leur existence, mais une abondance de promesses hyperboliques absurdes.

CITER | “Quand je cherche le métaverse, je le vois chez Dante, ou peut-être juste en dessous du front, Harry Potter ou tout autre monde virtuel créé par les humains au cours des derniers milliers d’années. Je pense que le métaverse est un retour à la maison. monde de l’utile et des idées puissantes qui nous guident, nous font grandir et nous inspirent. C’est un retour à la chaleur de ce que les êtres humains peuvent apporter au monde, et un peu loin du consumérisme et du mécanisme et de la focalisation sur la production qui a dominé tant d’évolution technologique des 100 dernières années.” – Narula, expliquant en septembre dernier pourquoi il pense que le métaverse est plus légitime que les idées technologiques précédentes qui promettaient un monde meilleur et n’ont pas réussi à tenir.

Ce n’est pas seulement le métaverse dont Narula est au sommet en tant que panacée aux problèmes du monde. Il est également très intéressé par la blockchain, naturellement.

Soit dit en passant, vous avez peut-être également remarqué qu’Ubisoft, Square Enix et GameStop sont trois des partisans les plus virulents du jeu blockchain dans l’industrie du jeu grand public ces jours-ci, même si les efforts des développeurs à ce jour avec Ghost Recon et Castlevania ont eu ont beaucoup à voir avec cela. été des preuves de concept profondément peu impressionnantes, et la poussée NFT du détaillant est “presque là” alors que le marché NFT lui-même semble avoir presque disparu.

Le cloud, le métaverse, la blockchain… Tout cela ressemble à des solutions technologiques orientées marketing en quête de problèmes. Et il est concevable que certains d’entre eux trouvent un problème adapté à leur solution, mais ce n’est pas garanti, ni aussi rentable que ces entreprises l’espèrent.

Que nous traitions les entreprises qui investissent des millions de dollars dans ces espaces comme des vendeurs d’huile de serpent ou de simples consommateurs d’huile de serpent, tout le monde dans l’industrie devrait évaluer l’avenir du jeu avec une bonne dose de scepticisme, ou ne pas être les seuls douche grâce à la “puissance du nuage”.

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