Quel est le battage médiatique sur le métaverse?

Le terme « métavers » est partout.

Mardi, Microsoft a cité le soi-disant métaverse comme raison d’acquérir le développeur de jeux Activision Blizzard pour 68,7 milliards de dollars, affirmant que l’accord fournirait “des éléments de base pour le métaverse”. Le fondateur de Facebook, Mark Zuckerberg, a également misé sur le métaverse et renommé sa société de réseautage social Meta. Google travaille depuis des années sur des technologies liées au métaverse. Et Apple a ses propres appareils connexes en préparation.

Mais que signifie vraiment le métaverse, et existe-t-il ? Voici ce que vous devez savoir.

Le métaverse est la convergence de deux idées qui existent depuis de nombreuses années : la réalité virtuelle et une seconde vie numérique.

Pendant des décennies, les technologues ont rêvé d’une ère où nos vies virtuelles joueraient un rôle aussi important que nos réalités physiques. En théorie, nous passerions beaucoup de temps à interagir avec nos amis et collègues dans l’espace virtuel. En conséquence, nous y dépenserions également de l’argent en vêtements et en objets pour nos avatars numériques.

Dans ce que des techniciens comme Zuckerberg appellent le métaverse, la réalité virtuelle sert de plate-forme informatique pour vivre une seconde vie en ligne. En réalité virtuelle, vous portez un casque qui vous plonge dans un environnement 3D. Vous transportez des contrôleurs de détection de mouvement pour interagir avec des objets virtuels et utilisez un microphone pour communiquer avec les autres.

Matthew Ball, un capital-risqueur qui a beaucoup écrit sur le sujet, a déclaré que le métaverse représente la quatrième vague d’ordinateurs, après l’informatique mainframe, l’informatique personnelle et l’informatique mobile.

“Il évolue vers ce que les gens appellent l’informatique ambiante”, a-t-il déclaré à propos du métaverse. « Il s’agit d’être à l’intérieur de l’ordinateur plutôt que d’y accéder. Il s’agit d’être toujours en ligne plutôt que d’avoir toujours accès à un monde en ligne.

En termes simples, oui.

Dans une certaine mesure, il existe déjà un métaverse dans les jeux. Mais – et c’est un mais important – c’est rudimentaire.

Certains éléments sociaux du métaverse se retrouvent déjà dans les jeux vidéo. Considérez Fortnite, un jeu de tir en ligne joué sur des ordinateurs, des consoles de jeux et des appareils mobiles. Le joueur moyen de Fortnite passe des centaines d’heures dans le jeu avec un avatar personnel, combattant et interagissant avec les avatars des autres joueurs. Les joueurs accumulent également de la monnaie virtuelle qui débloque des vêtements et autres goodies pour personnaliser leurs avatars.

Un précurseur du métaverse peut également être trouvé dans Second Life, une plate-forme sociale en ligne développée par Linden Lab il y a près de deux décennies, où les gens ont créé des représentations numériques d’eux-mêmes pour socialiser avec les autres. Dans l’espace virtuel, les utilisateurs peuvent acheter et construire des propriétés pour enrichir leur vie virtuelle.

La réalité virtuelle est aussi un peu avancée dans les jeux vidéo. En 2016, Sony a lancé le PlayStation VR à 400 $, un casque de réalité virtuelle qui se connectait à la console PlayStation 4 pour jouer à des jeux de réalité virtuelle. Ce mois-ci, Sony a annoncé qu’un casque de deuxième génération arriverait pour la PlayStation 5, bien qu’il n’ait pas divulgué de date de sortie.

Mais ce n’étaient que des tremplins vers le métaverse complet, qui prend encore forme. Les technologues disent que grâce à un certain nombre de choses – des connexions Internet rapides, des casques VR puissants et un vaste public de joueurs – il est désormais plus possible de vivre dans une simulation 3D richement animée et réaliste.

“Ce n’est qu’au cours des dernières années qu’une masse critique de travaux s’est réunie”, a déclaré Ball.

A vrai dire, pas grand-chose.

Activision Blizzard est bien connu pour créer des jeux en ligne qui ont une composante métaverse, où les joueurs passent des centaines d’heures à former des communautés au sein des jeux. Dans leur RPG World of Warcraft, sorti en 2004, les joueurs ont travaillé ensemble en ligne pour accomplir des quêtes dans le but de rendre leurs avatars numériques plus forts, en collectant des objets tels que des armes et des armures.

Mais l’entreprise n’était pas intéressée par la réalité virtuelle. Il a principalement créé des jeux pour ordinateurs personnels et consoles de jeux, mais il n’a pas encore sorti de jeu de réalité virtuelle.

Jusqu’à présent, le travail de Microsoft sur le métaverse n’en est qu’à ses balbutiements.

Depuis plusieurs années, le géant du logiciel a développé HoloLens, un casque à 3 500 $ qui affiche des hologrammes numériques, avec un accent sur les applications pour les entreprises et les agences gouvernementales. Le dispositif est lié à la réalité augmentée, que certains technologues considèrent comme faisant partie du futur métaverse.

Microsoft est également le développeur de Xbox, la deuxième console de jeu la plus populaire après Sony PlayStation. Mais contrairement à la PlayStation, la Xbox a été visiblement absente de l’espace de jeu VR.

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